Как игры могут защитить от угроз завтрашнего дня? НАТО использует игрофикацию, чтобы помочь людям, которые нас защищают, задавать правильные вопросы.
Игра окончена Дилан Уайт (английский) Ты снова победил, внеземной монстр! Игры – это просто веселый способ тратить время впустую, верно? Не факт. Игры могут привести к созданию новых способов борьбы с современными угрозами. Это мы и рассмотрим в сегодняшней серии «НАТО и наука». ОРГАНИЗАЦИЯ СЕВЕРОАТЛАНТИЧЕСКОГО ДОГОВОРА представляет НАТО И НАУКА «ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ОБУЧЕНИЯ» С ДИЛАНОМ УАЙТОМ Дилан Уайт (английский) По всему миру люди тратят миллиарды часов в неделю на игры. Но что, если вместо того, чтобы бесцельно играть в игры, мы могли бы использовать эти время и усилия на решение проблем безопасности? Продолжит наш ученый в Анкаре. Проект: «Игрофикация киберзащиты/устойчивости» Участники: Турция, Германия, Нидерланды, Соединенное Королевство, США При поддержке Группы системного анализа и исследований Организации НАТО по науке и технологии Берке Чаплы, эксперт по углублению военного образования, Университет Атылым, Турция (английский) Я всегда помню, как военный инструктор говорил мне: «У меня есть курсанты, играющие в Fortnite, а я пытаюсь обучить их с помощью PowerPoint». В НАТО мы используем игры, чтобы проигрывать разные сценарии. В будущем угрозы могут исходить со всех сторон: дезинформация, боевые действия в городских условиях, кибернападения, гражданские беспорядки, роботы, беспилотные аппараты и даже люди с усиленными возможностями! Использование игр помогает нам представить себе эти сценарии. Дилан Уайт (английский) Игра началась! Но как это работает? Берке Чаплы (английский) Мы ставим перед нашими командами задачу и назначаем им разные роли. Красная команда – это враждебные силы, зеленая – законное правительство, синяя – НАТО, желтая – другие неправительственные участники, такие как работники по оказанию помощи или перемещенные лица. Представьте себе мегаполис с населением в 10 миллионов человек, разделенный на зоны по этническому признаку. Враждебная страна использует это разделение как предлог для захвата городского порта, который имеет жизненно важное значение для граждан. Но враждебная страна использует не регулярные войска, а военизированные формирования без опознавательных знаков. Какие бы методы НАТО ни использовала для стабилизации этого кризиса – кибернетические, информационные или боевые – они будут иметь последствия для населения. Посредник, наблюдающий за игрой, запускает компьютерную программу, которая использует алгоритм, предсказывающий последствия каждого действия. Беспорядки? Дополнительное очко на шкале оценки кризиса. Эпидемия? Еще одно очко. Если показатель кризиса будет слишком высоким, НАТО проиграет. Цель игры – не победа, а кризисное регулирование и восстановление стабильности, что является одной из основных задач НАТО. Но интересна не сама игра, а люди, которые в нее играют. Наука вступает в действие, когда мы наблюдаем за когнитивными реакциями. Хотя НАТО – это организация, основанная на консенсусе, нам нужен спор. Это то, что мы называем «матричными играми». НАТО нужно, чтобы люди задавали вопросы, которые они не задавали раньше, потому что это могут быть вопросы, на которые нам необходимо ответить, чтобы сохранить мир и безопасность в будущем. Дилан Уайт (английский) В следующей серии мы отправимся во Флоренцию, Италия, чтобы познакомиться с роботом, играющим ведущую роль в борьбе с наземными минами. Смотрите остальные серии этого цикла, чтобы узнать больше о науке в НАТО.